零点课堂 | 聊一聊数字货币

数字货币的前身,我们可以追述到到网币。

网币产生的主要背景是国内小额电子支付的困难。网游运营商采用了这种渠道成本并不低廉的代金券来收取费用。本来只允许人民币兑换网币,而不许反向兑换。然而随着网游产业的发展,民间自发出现了各种网币之间的兑换,甚至可用网币购买通常只有人民币才能买到的实物产品或服务,形成了类似货币的购买力,虚拟货币与真实货币之间的界限逐渐模糊。我们日常生活中的QQ币、梦幻点卡等网络属性货币就属于此类。

实际上,金融环境高度发达的国家,早就出现了虚拟货币,其目的就是获利。如最早由Beenz推出的虚拟货币“网豆”。Beenz同万事达卡达成协议,消费者不仅可将在网上积攒的网豆存进智能卡,还可以在传统的商店里使用。这种经营模式是将虚拟的网豆以每个1美分卖给一些网站,网站再通过各种方式发给网友或让网友赢得。

这些虚拟货币可以作为现金在网络商店消费。最后Beenz会以每个0.5美分的价格从网站运营商处购回而获取利润。在2000年,约有7.5亿Beenz网豆,相当于六七千万元人民币在流通。也正是那时出现了中国的网币,ChinaBonus以积分的形式,给消费者提供虚拟货币。积分累计到一定数额后,可用来兑换电话卡、上网卡、T恤等奖品。

网络游戏中虚拟物品如虚拟金币、虚拟装备、虚拟动植物和虚拟人对玩家产生的巨大吸引力,推动了为获得这些虚拟物品而产生的消费,但因国内电子支付手段的落后和安全性顾虑,玩家多采用预付现金购买营运商发行的虚拟货币,再用这些代金券在线购买游戏中的虚拟物品的方式消费。只要游戏的内容足够吸引人,玩家会通过各种渠道购买该游戏运营商发行的虚拟货币。网游业的发达带动了虚拟货币种类和发行量的激增。

为了聚集人气,扩大游戏用户数,提高玩家兴趣和忠实度,所有游戏运营商都提供了相当数量的免费虚拟货币,而且玩家通过游戏过程还能赢得虚拟货币,因此,网游运营商实际上具备虚拟货币的无限发行权。

假如虚拟货币只用来购买虚拟物品,由于虚拟物品供应量是人为设定,而且制造时间几乎可以忽略不计,即使发生不同种类虚拟货币之间的交易,也不会对现实经济有何影响。但是,若能用虚拟货币购买现实商品和服务,则过量发行肯定会引起通货膨胀。而此时,虚拟货币是否转换为真实货币并不重要。

国内不少网络企业都突破了虚、实经济间的界限,如网易POPO按用户在线时长给予泡币奖励,这种虚拟货币可以支付手机短信。以一条短信价值1000泡币等于人民币0.4元的支付能力,可以算出在这项应用中的兑换率;此外还能在网易商城用做购买实物商品的代金券。盛大点币的持有者可购买百度的付费下载服务。Q币除了可以购买本公司的付费服务以外,也可用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至是一些影片、软件的下载服务等。

货币的出现,是为了方便交换不同的资源而抽象出来的数量单位。如果有足够多的人认可某种虚拟货币的价值,则它完全可能成为物质交换的替代单位。如QQ的普及,使Q币逐渐成为一种可流通的等价交换单位。

现在大火的比特币可以说是数字货币的集大成者,它不同于Q币等,它是一种基于节点网络和数字加密算法的虚拟货币。

比特币的核心特征主要体现在三个方面:①由于来自于某些开放的算法,数字货币没有发行主体,因此没有任何人或机构能够控制它的发行;②由于算法解的数量确定,所以数字货币的总量固定,这从根本上消除了虚拟货币滥发导致通货膨胀的可能;③由于交易过程需要网络中的各个节点的认可,因此数字货币的交易过程足够安全

比特币的出现对已有的货币体系提出了一个巨大挑战。虽然它属于广义的虚拟货币,但却与网络企业发行的虚拟货币有着本质区别,因此称它为数字货币。下图从发行主体、适用范围、发行数量、储存形式、流通方式、信用保障、交易成本、交易安全等方面将数字货币与电子货币和虚拟货币进行了对比 。

流浪说-第一期《聊一聊数字货币》配图(2)
图片来源于:百度百科

我们可以从数字货币与实体经济及真实货币之间的关系,将其分为三类:

一是完全封闭的、与实体经济毫无关系且只能在特定虚拟社区内使用,如魔兽世界黄金;

二是可以用真实货币购买但不能兑换回真实货币,可用于购买虚拟商品和服务,如 Facebook 信贷;

三是可以按照一定的比率与真实货币进行兑换、赎回,既可以购买虚拟的商品服务,也可以购买真实的商品服务,如比特币。

从各自交易成本来看,与传统的银行转账、汇款等方式相比,数字货币交易不需要向第三方支付费用,其交易成本更低,特别是相较于向支付服务供应商提供高额手续费的跨境支付 。

从交易速度快数字货币所采用的区块链技术具有去中心化的特点,不需要任何类似清算中心的中心化机构来处理数据,交易处理速度更快捷 。

从保密性来看除了实物形式的货币能够实现无中介参与的点对点交易外,数字货币相比于其它电子支付方式的优势之一就在于支持远程的点对点支付,它不需要任何可信的第三方作为中介,交易双方可以 在完全陌生的情况下完成交易而无需彼此信任,因此具有更高的匿名性,能够保护交易者的隐私。

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旖旖

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零点课堂 | 聊一聊数字货币

2021-01-22 14:03:21

数字货币的前身,我们可以追述到到网币。

网币产生的主要背景是国内小额电子支付的困难。网游运营商采用了这种渠道成本并不低廉的代金券来收取费用。本来只允许人民币兑换网币,而不许反向兑换。然而随着网游产业的发展,民间自发出现了各种网币之间的兑换,甚至可用网币购买通常只有人民币才能买到的实物产品或服务,形成了类似货币的购买力,虚拟货币与真实货币之间的界限逐渐模糊。我们日常生活中的QQ币、梦幻点卡等网络属性货币就属于此类。

实际上,金融环境高度发达的国家,早就出现了虚拟货币,其目的就是获利。如最早由Beenz推出的虚拟货币“网豆”。Beenz同万事达卡达成协议,消费者不仅可将在网上积攒的网豆存进智能卡,还可以在传统的商店里使用。这种经营模式是将虚拟的网豆以每个1美分卖给一些网站,网站再通过各种方式发给网友或让网友赢得。

这些虚拟货币可以作为现金在网络商店消费。最后Beenz会以每个0.5美分的价格从网站运营商处购回而获取利润。在2000年,约有7.5亿Beenz网豆,相当于六七千万元人民币在流通。也正是那时出现了中国的网币,ChinaBonus以积分的形式,给消费者提供虚拟货币。积分累计到一定数额后,可用来兑换电话卡、上网卡、T恤等奖品。

网络游戏中虚拟物品如虚拟金币、虚拟装备、虚拟动植物和虚拟人对玩家产生的巨大吸引力,推动了为获得这些虚拟物品而产生的消费,但因国内电子支付手段的落后和安全性顾虑,玩家多采用预付现金购买营运商发行的虚拟货币,再用这些代金券在线购买游戏中的虚拟物品的方式消费。只要游戏的内容足够吸引人,玩家会通过各种渠道购买该游戏运营商发行的虚拟货币。网游业的发达带动了虚拟货币种类和发行量的激增。

为了聚集人气,扩大游戏用户数,提高玩家兴趣和忠实度,所有游戏运营商都提供了相当数量的免费虚拟货币,而且玩家通过游戏过程还能赢得虚拟货币,因此,网游运营商实际上具备虚拟货币的无限发行权。

假如虚拟货币只用来购买虚拟物品,由于虚拟物品供应量是人为设定,而且制造时间几乎可以忽略不计,即使发生不同种类虚拟货币之间的交易,也不会对现实经济有何影响。但是,若能用虚拟货币购买现实商品和服务,则过量发行肯定会引起通货膨胀。而此时,虚拟货币是否转换为真实货币并不重要。

国内不少网络企业都突破了虚、实经济间的界限,如网易POPO按用户在线时长给予泡币奖励,这种虚拟货币可以支付手机短信。以一条短信价值1000泡币等于人民币0.4元的支付能力,可以算出在这项应用中的兑换率;此外还能在网易商城用做购买实物商品的代金券。盛大点币的持有者可购买百度的付费下载服务。Q币除了可以购买本公司的付费服务以外,也可用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至是一些影片、软件的下载服务等。

货币的出现,是为了方便交换不同的资源而抽象出来的数量单位。如果有足够多的人认可某种虚拟货币的价值,则它完全可能成为物质交换的替代单位。如QQ的普及,使Q币逐渐成为一种可流通的等价交换单位。

现在大火的比特币可以说是数字货币的集大成者,它不同于Q币等,它是一种基于节点网络和数字加密算法的虚拟货币。

比特币的核心特征主要体现在三个方面:①由于来自于某些开放的算法,数字货币没有发行主体,因此没有任何人或机构能够控制它的发行;②由于算法解的数量确定,所以数字货币的总量固定,这从根本上消除了虚拟货币滥发导致通货膨胀的可能;③由于交易过程需要网络中的各个节点的认可,因此数字货币的交易过程足够安全

比特币的出现对已有的货币体系提出了一个巨大挑战。虽然它属于广义的虚拟货币,但却与网络企业发行的虚拟货币有着本质区别,因此称它为数字货币。下图从发行主体、适用范围、发行数量、储存形式、流通方式、信用保障、交易成本、交易安全等方面将数字货币与电子货币和虚拟货币进行了对比 。

流浪说-第一期《聊一聊数字货币》配图(2)
图片来源于:百度百科

我们可以从数字货币与实体经济及真实货币之间的关系,将其分为三类:

一是完全封闭的、与实体经济毫无关系且只能在特定虚拟社区内使用,如魔兽世界黄金;

二是可以用真实货币购买但不能兑换回真实货币,可用于购买虚拟商品和服务,如 Facebook 信贷;

三是可以按照一定的比率与真实货币进行兑换、赎回,既可以购买虚拟的商品服务,也可以购买真实的商品服务,如比特币。

从各自交易成本来看,与传统的银行转账、汇款等方式相比,数字货币交易不需要向第三方支付费用,其交易成本更低,特别是相较于向支付服务供应商提供高额手续费的跨境支付 。

从交易速度快数字货币所采用的区块链技术具有去中心化的特点,不需要任何类似清算中心的中心化机构来处理数据,交易处理速度更快捷 。

从保密性来看除了实物形式的货币能够实现无中介参与的点对点交易外,数字货币相比于其它电子支付方式的优势之一就在于支持远程的点对点支付,它不需要任何可信的第三方作为中介,交易双方可以 在完全陌生的情况下完成交易而无需彼此信任,因此具有更高的匿名性,能够保护交易者的隐私。

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